Hoy en día se está dando una tendencia en
el uso de la gamificacion en la educación superior, ya sea en este ámbito u
otros. No obstante, la colocación de elementos de los juegos en contextos que
no son juegos (gamificación), como suele usarse en procesos de enseñanza, es
todavía un área emergente de investigación que carece de muchas de las
herramientas básicas apropiadas para el avance en una mejor comprensión de esta
prometedora área de estudio.
Una herramienta es la que permita entender
de una mejor forma como se da una incorporación de los elementos de los juegos
a los objetos utilizados en procesos para el aprendizaje mediante la
gamificación.
El término de gamificación, ha sido
aplicado mediante diversos contextos como la salud, educación, negocios, etc.
Pero sus orígenes nacen en la industria de medios digitales.
Los primeros usos documentados datan del
año 2008; sin embargo, se expande en la segunda mitad del 2010 cuando varios
autores de la industria lo popularizaron en conferencias. De esta manera, el
término empezó a ser conocido y se convierte en nueva tendencia que tiene como
objetivo mejorar la participación de los estudiantes en las actividades de
clase y promover comportamientos particulares.
Ahora que la sociedad es digitalizada, esto
se debe a que el uso de la información es instantáneo y los estudiantes reciben
muchos estímulos, el paradigma que es tradicional como lo es la clase
magistral, se ha visto claramente superada. En la educación, la gamificación
está conquistando un importante territorio, siendo usada como técnica para
motivar a los alumnos en su proceso de aprendizaje. El juego es un activador en
la atención y sale como alternativa para complementar los esquemas de enseñanza
tradicional.
Los juegos, diseñados de manera eficaz,
favorecen un aumento signicativo en la productividad y creatividad del
estudiante. Una interfaz que ofrezca experiencias, la oportunidad de conectarse
y construir una reputación online, a través de logros que son recompensados,
resulta una herramienta valiosa para su construcción profesional, siendo muy
efectiva el uso de esta para el aprendizaje de los negocios ya que es una
manera didáctica de aprender.
Bibliografía El pais. (2019). Obtenido de La gamificación, llave de una mayor productividad y de un aprendizaje más profundo: https://elpais.com/economia/2019/08/07/actualidad/1565167852_253423.html José Martí-Parreño, E. M. (s.f.). EL USO DE LA GAMIFICACION EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR: PROPUESTA DE UNA FICHA DE ANÁLISIS LUDOLÓGICO-NARRATOLÓGICO. Cisneros, G. E. (2019). Relación entre las actitudes y la motivación hacia el Kahoot y el rendimiento académico de estudiantes de pregrado de una universidad privada de Lima. Lima.
Un simulador puede ser un modelo físico o virtual, mediante el cual se puede representar una situación semejante a la real. Existen simuladores industriales, químicos, de vuelo, de operación de maquinaria o equipo, aunque existe una gran variedad de simuladores en el área de esparcimiento, como de conducción de automóviles, camiones, naves espaciales, entre otros (comúnmente llamados video juegos), en el área productiva es donde adquieren su aplicación más valiosa. Los simuladores de negocios son una herramienta de enseñanza-aprendizaje que busca facilitar el aprendizaje activo basado en la resolución de problemas que fomenta en los estudiantes el análisis, la toma de decisiones y la evaluación.
Al iniciar con el recorrido histórico de los simuladores o juegos gerenciales es necesario nombrar los primeros juegos relacionados con estrategias desarrollados en China e India y que se consideran como los más antiguos en el mundo. Estos son el Go o Wei – Hai (3000 AC) originario de China que sienta sus estrategias en la búsqueda de la adecuada posición territorial para la defensa y captura de piedras de cada jugador, que les permita en un mediano y largo plazo adueñarse de la mayoría de los espacios vacíos del tablero; y posteriormente el Chaturanga en India que se considera como la base a partir de la cual nació el ajedrez, además de su contribución para el desarrollo de un juego en el que se integra un mayor componente bélico llamado el “Juego del Rey” creado en 1664 por Christopher Weikhman en Alemania el cual incluía 30 piezas por lado y lado, de 14 tipos de unidades militares, donde cada una de ellas tenía un rango definido de movimiento.
Los simuladores de negocios por computadora nacen en 1955 cuando la corporación Rand desarrollo un ejercicio llamado Monopologs el cual se basó en la logística de la Fuerza aérea de Estados Unidos. Esta primera simulación que tuvo éxito fue en el año 1956 y fue desarrollado por la Asociación Americana de Administración y fue llamado Top Management Decision Simulation, el cual fue utilizado en múltiples seminarios de desarrollo administrativo por profesores y ejecutivos.
En 1957, la firma consultora McKinsey y Compañía, desarrollaron el simulador de Administración de Empresas para utilizarlo en sus seminarios de administración; y en el mismo año, la universidad de Washington se convirtió en la primera universidad que utilizo un juego de simulación de negocios en una clase (business policy). Este simulador fue desarrollado por Schreiber.
Bass (1964), estimó que existían más de 100 simuladores computarizados; y para el año de 1969, Graham y Gray publican una descripción de 180 simuladores computarizados, siendo en este año cuando se publica la primera colección anotada de simuladores. Diez años más tarde aparecía la cuarta edición describiendo tres veces más simulaciones; la cuarta parte de estas simulaciones eran completamente nuevas.
Según Raia (1966), diez años más tarde del lanzamiento del Top Management Decision Simulation, los simuladores o juegos gerenciales se habían extendido a 64 de las 90 escuelas de negocios en Estados Unidos. Las simulaciones relacionadas a los negocios estaban disponibles casi para cada actividad empresarial, así también se desarrollaron simulaciones aplicadas a la sociología y ciencia política. El anterior fenómeno se atribuye según Michelsen (2004) al estándar de acreditación impuesto por la American Association of Collegiate Schools of Business (AACSB) al exigir que el plan de estudios de los MBA’s debía concluir con un curso integrador de Estrategia y Política, en el que se utilizaran como herramienta de aprendizaje los simuladores de negocios para desarrollar diferentes destrezas para la toma de decisiones.
Durante los años 80 las simulaciones crecieron especialmente en complejidad. Sin duda la más compleja fue la simulación usada en el Ejercicio Ace de la Organización del Atlántico Norte en 1989 en la que participaron tomando decisiones 3,000 comandantes durante once días seguidos. Faria (1996), encontró en los Estados Unidos a 11,386 instructores universitarios usando simuladores en las universidades americanas, y a 7,808 empresas usando simuladores en la capacitación de su personal.
En América Latina se encuentra la experiencia del Centro de Simulación Empresarial (CESIEM) que nació en el año 1997 en el Departamento de Negocios y Administración del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey que fue la primera universidad en Latinoamérica que usó la aplicación de los simuladores en el año 1963, poco después de organizar la primera Maestría en Administración. Este centro administra, desarrolla, asesora e integra simulaciones de negocios en la oferta educativa del sistema ITESM.
En el año 2003 se constituye la empresa británica Michelsen Consulting, dedicada al desarrollo de software educacional y de quienes nace el concepto integral de LABSAG.
(Laboratorio de Simuladores en Administración y Gerencia) como un laboratorio que administra el flujo de alumnos y participantes por Internet. Habiendo comenzado con tres simuladores ahora LABSAG incorpora ocho simuladores con operación enteramente automática y transparente, por Internet, en el sentido de no requerir la intervención continua y constante de personal de sistemas para cada proceso de decisiones.
A partir de esta época se dan los principales desarrollos, las simulaciones y con ello los juegos gerenciales empiezan a tener un gran crecimiento y apropiación como herramienta de aprendizaje tanto en la academia como en las empresas. Así mismo, el nivel de complejidad ha ido aumentando con las virtudes del avance tecnológico relacionado con la computación y las comunicaciones, permitiendo modelar juegos con mayor interacción y con amplias posibilidades para la toma de decisiones.