La gamificación en la educación superior universitaria en temas de negocios.

Hoy en día se está dando una tendencia en el uso de la gamificacion en la educación superior, ya sea en este ámbito u otros. No obstante, la colocación de elementos de los juegos en contextos que no son juegos (gamificación), como suele usarse en procesos de enseñanza, es todavía un área emergente de investigación que carece de muchas de las herramientas básicas apropiadas para el avance en una mejor comprensión de esta prometedora área de estudio.

Una herramienta es la que permita entender de una mejor forma como se da una incorporación de los elementos de los juegos a los objetos utilizados en procesos para el aprendizaje mediante la gamificación.

El término de gamificación, ha sido aplicado mediante diversos contextos como la salud, educación, negocios, etc. Pero sus orígenes nacen en la industria de medios digitales.

Los primeros usos documentados datan del año 2008; sin embargo, se expande en la segunda mitad del 2010 cuando varios autores de la industria lo popularizaron en conferencias. De esta manera, el término empezó a ser conocido y se convierte en nueva tendencia que tiene como objetivo mejorar la participación de los estudiantes en las actividades de clase y promover comportamientos particulares.

Ahora que la sociedad es digitalizada, esto se debe a que el uso de la información es instantáneo y los estudiantes reciben muchos estímulos, el paradigma que es tradicional como lo es la clase magistral, se ha visto claramente superada. En la educación, la gamificación está conquistando un importante territorio, siendo usada como técnica para motivar a los alumnos en su proceso de aprendizaje. El juego es un activador en la atención y sale como alternativa para complementar los esquemas de enseñanza tradicional.

Los juegos, diseñados de manera eficaz, favorecen un aumento signicativo en la productividad y creatividad del estudiante. Una interfaz que ofrezca experiencias, la oportunidad de conectarse y construir una reputación online, a través de logros que son recompensados, resulta una herramienta valiosa para su construcción profesional, siendo muy efectiva el uso de esta para el aprendizaje de los negocios ya que es una manera didáctica de aprender.

Bibliografía
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José Martí-Parreño, E. M. (s.f.). EL USO DE LA GAMIFICACION EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR: PROPUESTA DE UNA FICHA DE ANÁLISIS LUDOLÓGICO-NARRATOLÓGICO.
Cisneros, G. E. (2019). Relación entre las actitudes y la motivación hacia el Kahoot y el rendimiento académico de estudiantes de pregrado de una universidad privada de Lima. Lima.