Hoy en día se está dando una tendencia en
el uso de la gamificacion en la educación superior, ya sea en este ámbito u
otros. No obstante, la colocación de elementos de los juegos en contextos que
no son juegos (gamificación), como suele usarse en procesos de enseñanza, es
todavía un área emergente de investigación que carece de muchas de las
herramientas básicas apropiadas para el avance en una mejor comprensión de esta
prometedora área de estudio.
Una herramienta es la que permita entender
de una mejor forma como se da una incorporación de los elementos de los juegos
a los objetos utilizados en procesos para el aprendizaje mediante la
gamificación.
El término de gamificación, ha sido
aplicado mediante diversos contextos como la salud, educación, negocios, etc.
Pero sus orígenes nacen en la industria de medios digitales.
Los primeros usos documentados datan del
año 2008; sin embargo, se expande en la segunda mitad del 2010 cuando varios
autores de la industria lo popularizaron en conferencias. De esta manera, el
término empezó a ser conocido y se convierte en nueva tendencia que tiene como
objetivo mejorar la participación de los estudiantes en las actividades de
clase y promover comportamientos particulares.
Ahora que la sociedad es digitalizada, esto
se debe a que el uso de la información es instantáneo y los estudiantes reciben
muchos estímulos, el paradigma que es tradicional como lo es la clase
magistral, se ha visto claramente superada. En la educación, la gamificación
está conquistando un importante territorio, siendo usada como técnica para
motivar a los alumnos en su proceso de aprendizaje. El juego es un activador en
la atención y sale como alternativa para complementar los esquemas de enseñanza
tradicional.
Los juegos, diseñados de manera eficaz,
favorecen un aumento signicativo en la productividad y creatividad del
estudiante. Una interfaz que ofrezca experiencias, la oportunidad de conectarse
y construir una reputación online, a través de logros que son recompensados,
resulta una herramienta valiosa para su construcción profesional, siendo muy
efectiva el uso de esta para el aprendizaje de los negocios ya que es una
manera didáctica de aprender.
Bibliografía El pais. (2019). Obtenido de La gamificación, llave de una mayor productividad y de un aprendizaje más profundo: https://elpais.com/economia/2019/08/07/actualidad/1565167852_253423.html José Martí-Parreño, E. M. (s.f.). EL USO DE LA GAMIFICACION EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR: PROPUESTA DE UNA FICHA DE ANÁLISIS LUDOLÓGICO-NARRATOLÓGICO. Cisneros, G. E. (2019). Relación entre las actitudes y la motivación hacia el Kahoot y el rendimiento académico de estudiantes de pregrado de una universidad privada de Lima. Lima.
En la
actualidad el uso de los simuladores de negocios suele ser común, ya que esta
es una herramienta eficaz que sirve para potenciar la competencia de profesionales,
a su vez esta puede usarse tanto en universidades como empresas por lo que es didáctico.
Los
simuladores de negocios son una forma especializada de aprendizaje experiencial
centrada en la mejora de la perspicacia empresarial ya que se aprovecha la
aptitud natural de los estudiantes para la tecnología junto con su gusto por
los entornos gamificados. En el caso de las universidades el uso de los
simuladores de negocios se emplea para la creación de negocios virtuales, de
esa forma los alumnos desarrollan estrategias en un corto período de tiempo
para descubrir qué funciona mejor. A su vez se desarrolla una intuición para la
toma de decisiones ya que esta no corre riesgo alguno; poniendo en práctica todos los conocimientos que se adquieren en el aula
para poder llevarlos a cabo en un entorno real.
Fomentar el uso de los simuladores para el proceso de aprendizaje que tiene de diversos contenidos teóricos, procedimientos y demás ayudan a tener un mejor desarrollo de la creatividad y estrategias, preparándolos para el mundo empresarial y las diversas adversidades que puedan surgir en la vida real.
Los
simuladores de negocios no solo se utilizan por universidades para dictar
clases o realizar alguna formación, este también se puede emplear en el ámbito
empresarial, ya que hoy en día existen más empresas que apuestan por el
desarrollo de esta tecnología para fomentar la enseñanza, a su vez esta
herramienta sirve para procesos de captación de talentos ya que permite poner a
prueba a los candidatos para identificar las habilidades que estos tienen y de
esa forma evaluar si cumplen el perfil requerido, haciendo que este proceso
resulte de una manera dinámica y tome menos tiempo de lo estimado.
En
conclusión; los diversos casos de uso de los simuladores de negocios son
beneficiosos tanto en las empresas como en las universidades ya que este ayuda
a la optimización de toma de decisiones, como consecuencia se crea una
experiencia positiva para los usuarios.
Una de las mejores maneras de aprender es a través de la práctica, este se usa en la gestión de diversos proyectos, ahora existen diversos tipos de simulación los cuales suelen realizarse de manera individual o grupal:
Simulación discreta: La simulación de eventos discretos (DES) ajusta la operación de un sistema como una secuencia de eventos discretos que suceden en diferentes intervalos de tiempo. Los sucesos discretos suceden en puntos específicos en el tiempo, sellando así las mudanzas continuas de estado dentro del sistema modelado.
Simulación continua: Este tipo de simulación crea las operaciones de un sistema para rastrear continuamente las contestaciones del sistema durante la simulación. Eso representa que los resultados son producidos en todos los puntos durante la simulación y no en intervalos. Las simulaciones continuas también producen datos en casos en que ninguna mudanza continua ocurra.
Simulación combinada discreta-continua:Este es una modelación la cual se da mediante la presentación de unas variables que cambian continuamente de estado con respecto al tiempo y algunas cambian instantáneamente en tiempos separados. Es una simulación en la cual interactúan variables de estado discretas y continuas. Existen tres tipos de interacciones entre las variables de estado de este tipo de simulaciones:
Un evento discreto puede causar un cambio discreto en el valor de una variable de estado continua.
Un evento discreto puede causar que la relación que gobierna una variable de estado continua cambie en un instante de tiempo en particular.
Una variable de estado continua de punto de partida puede causar que un evento discreto ocurra, o sea, programado.
Simulación determinística y/o estocástica: La simulación puede ser determinista o estocástica, dependiendo de si los modelos simulados son deterministas o, por el contrario, contienen alguna variable aleatoria. Este mismo modelo puede ser evaluado asumiendo que existe un elemento al azar que en cada simulación toma un valor distinto dependiendo de un modelo estocástico determinado. La simulación estocástica nos lleva a la necesidad de generar variables aleatorias continuas y discretas.
Simulación estática y dinámica: La simulación estática es un modelo de simulación que no tiene un historial interno de los valores de entrada y salida que se aplicaron previamente. También representa un modelo en el que el tiempo no es un factor. Este tipo de modelo de simulación generalmente tiene alguna función (f) que está hecha de entradas (u). Cada salida en este tipo de simulación depende de los valores de la función (f) y las entradas (u).
Simulación con orientación hacia procesos: Este es un modelaje basado en un esquema de un flujograma de procesos, la lógica del modelo gira entorno a los demás procesos los cuales deben seguir las entidades.
Un simulador puede ser un modelo físico o virtual, mediante el cual se puede representar una situación semejante a la real. Existen simuladores industriales, químicos, de vuelo, de operación de maquinaria o equipo, aunque existe una gran variedad de simuladores en el área de esparcimiento, como de conducción de automóviles, camiones, naves espaciales, entre otros (comúnmente llamados video juegos), en el área productiva es donde adquieren su aplicación más valiosa. Los simuladores de negocios son una herramienta de enseñanza-aprendizaje que busca facilitar el aprendizaje activo basado en la resolución de problemas que fomenta en los estudiantes el análisis, la toma de decisiones y la evaluación.
Al iniciar con el recorrido histórico de los simuladores o juegos gerenciales es necesario nombrar los primeros juegos relacionados con estrategias desarrollados en China e India y que se consideran como los más antiguos en el mundo. Estos son el Go o Wei – Hai (3000 AC) originario de China que sienta sus estrategias en la búsqueda de la adecuada posición territorial para la defensa y captura de piedras de cada jugador, que les permita en un mediano y largo plazo adueñarse de la mayoría de los espacios vacíos del tablero; y posteriormente el Chaturanga en India que se considera como la base a partir de la cual nació el ajedrez, además de su contribución para el desarrollo de un juego en el que se integra un mayor componente bélico llamado el “Juego del Rey” creado en 1664 por Christopher Weikhman en Alemania el cual incluía 30 piezas por lado y lado, de 14 tipos de unidades militares, donde cada una de ellas tenía un rango definido de movimiento.
Los simuladores de negocios por computadora nacen en 1955 cuando la corporación Rand desarrollo un ejercicio llamado Monopologs el cual se basó en la logística de la Fuerza aérea de Estados Unidos. Esta primera simulación que tuvo éxito fue en el año 1956 y fue desarrollado por la Asociación Americana de Administración y fue llamado Top Management Decision Simulation, el cual fue utilizado en múltiples seminarios de desarrollo administrativo por profesores y ejecutivos.
En 1957, la firma consultora McKinsey y Compañía, desarrollaron el simulador de Administración de Empresas para utilizarlo en sus seminarios de administración; y en el mismo año, la universidad de Washington se convirtió en la primera universidad que utilizo un juego de simulación de negocios en una clase (business policy). Este simulador fue desarrollado por Schreiber.
Bass (1964), estimó que existían más de 100 simuladores computarizados; y para el año de 1969, Graham y Gray publican una descripción de 180 simuladores computarizados, siendo en este año cuando se publica la primera colección anotada de simuladores. Diez años más tarde aparecía la cuarta edición describiendo tres veces más simulaciones; la cuarta parte de estas simulaciones eran completamente nuevas.
Según Raia (1966), diez años más tarde del lanzamiento del Top Management Decision Simulation, los simuladores o juegos gerenciales se habían extendido a 64 de las 90 escuelas de negocios en Estados Unidos. Las simulaciones relacionadas a los negocios estaban disponibles casi para cada actividad empresarial, así también se desarrollaron simulaciones aplicadas a la sociología y ciencia política. El anterior fenómeno se atribuye según Michelsen (2004) al estándar de acreditación impuesto por la American Association of Collegiate Schools of Business (AACSB) al exigir que el plan de estudios de los MBA’s debía concluir con un curso integrador de Estrategia y Política, en el que se utilizaran como herramienta de aprendizaje los simuladores de negocios para desarrollar diferentes destrezas para la toma de decisiones.
Durante los años 80 las simulaciones crecieron especialmente en complejidad. Sin duda la más compleja fue la simulación usada en el Ejercicio Ace de la Organización del Atlántico Norte en 1989 en la que participaron tomando decisiones 3,000 comandantes durante once días seguidos. Faria (1996), encontró en los Estados Unidos a 11,386 instructores universitarios usando simuladores en las universidades americanas, y a 7,808 empresas usando simuladores en la capacitación de su personal.
En América Latina se encuentra la experiencia del Centro de Simulación Empresarial (CESIEM) que nació en el año 1997 en el Departamento de Negocios y Administración del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey que fue la primera universidad en Latinoamérica que usó la aplicación de los simuladores en el año 1963, poco después de organizar la primera Maestría en Administración. Este centro administra, desarrolla, asesora e integra simulaciones de negocios en la oferta educativa del sistema ITESM.
En el año 2003 se constituye la empresa británica Michelsen Consulting, dedicada al desarrollo de software educacional y de quienes nace el concepto integral de LABSAG.
(Laboratorio de Simuladores en Administración y Gerencia) como un laboratorio que administra el flujo de alumnos y participantes por Internet. Habiendo comenzado con tres simuladores ahora LABSAG incorpora ocho simuladores con operación enteramente automática y transparente, por Internet, en el sentido de no requerir la intervención continua y constante de personal de sistemas para cada proceso de decisiones.
A partir de esta época se dan los principales desarrollos, las simulaciones y con ello los juegos gerenciales empiezan a tener un gran crecimiento y apropiación como herramienta de aprendizaje tanto en la academia como en las empresas. Así mismo, el nivel de complejidad ha ido aumentando con las virtudes del avance tecnológico relacionado con la computación y las comunicaciones, permitiendo modelar juegos con mayor interacción y con amplias posibilidades para la toma de decisiones.